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15 activités intérieures pour les enfants

Vos enfants tournent en rond dans la maison? Voici une liste de 15 activités intérieures pour les enfants de 6 à 15 ans. C'est le moment de transformer votre maison en terrain de jeux!

Activités intérieures pour les enfants de 6 à 15 ans :

1. Combien en vois-tu?

Activité intérieure

Âge : 8 ans et +
Nombre de participants : 3 et +
Temps de préparation : Court
Temps de jeu : À déterminer

Accessoires requis
- Une feuille de papier
- Un crayon par joueur

Directives
Déterminez le temps alloué à l’activité. Chaque joueur prend une feuille de papier et un crayon. Nommez une lettre de l’alphabet, par exemple «S», puis invitez les joueurs à trouver tous les objets commençant par cette lettre qu’ils voient dans la pièce et à les noter sur papier. Lorsque le temps alloué est écoulé, le joueur qui a trouvé le plus de mots est déclaré gagnant. Une autre lettre peut être nommée, et le jeu se poursuivre.

Note
Précisez à l’avance :
- si les noms propres sont acceptés;
- s’il doit s’agir d’un objet réel ou si les illustrations (dans un cadre ou sur la couverture d’un livre à portée de vue, par exemple) sont aussi valables;
- si les verbes sont acceptés (par exemple, une peinture au mur qui montrerait un personnage en train de «S»auter).

2. Le fin limier

Activité intérieure

Âge : 7 ans et +
Nombre de participants : 4
Temps de préparation : Court
Temps de jeu : De court à moyen

Accessoires requis
- 20 petits objets
- 4 sacs opaques, en papier brun, par exemple
- Un bandeau

Directives
Disposez cinq petits objets par sac, chaque sac étant identifié au nom d'un joueur. Désignez un premier joueur, bandez-lui les yeux, puis tendez-lui un à un les objets contenus dans le sac portant son nom. Il doit les identifier dans un laps de temps que vous aurez préalablement déterminé. Quand les cinq objets seront passés entre ses mains, c'est au tour du joueur suivant et de son sac. Le joueur qui aura reconnu le plus d'objets sera déclaré gagnant.

Note
Vous pouvez, bien entendu, augmenter le nombre d'objets, inclure des fruits ou tout autre aliment, et ajouter des objets que vous trouverez à l'extérieur si l'activité s'y déroule.

Variante
- Si vous avez un grand nombre de participants, faites des équipes. Les deux des deux coéquipiers seront alors bandés, et les objets seront tâtés et sentis par les deux joueurs, qui devront s'entendre pour donner une réponse commune.

3. Lequel manque?

Activité intérieure

Âge : 8 ans et +
Nombre de participants : 3 et +
Temps de préparation : Court
Temps de jeu : Court

Accessoires requis
- Une petite table (ou n'importe quelle surface plane)
- Plusieurs petits objets variés

Directives
Déposez sur une table plusieurs petits objets variés, par exemple un crayon, un petit verre, un dé à jouer, une clé, une boulette de papier, etc. Un joueur est désigné le meneur du jeu. Les autres joueurs regardent attentivement les objets pendant une minute, puis ils se retournent, dos à la table. Le meneur du jeu retire un objet; les joueurs se retournent et regardent à nouveau la table. Le premier joueur qui trouve l'objet retiré est déclaré gagnant et devient le meneur du jeu.

Note
Pour le nombre d'objets, allez-y selon l'âge des joueurs. Je vous suggère de commencer avec peu d'objets, disons quatre ou cinq, et d'augmenter ce nombre à chaque tour où quelqu'un a gagné.

Variante
- Le meneur du jeu, en plus de retirer un objet, peut déplacer les autres objets, compliquant ainsi le jeu.

4. Quel est cet aliment?

Activité intérieure

Âge : 8 ans et +
Nombre de participants : 3 et +
Temps de préparation : Court
Temps de jeu : Court

Accessoires requis
- Une petite quantité d'aliments
- Un bandeau

Directives
Faites sortir tous les joueurs de la pièce. Sur une table, alignez une petite quantité de plusieurs aliments. Bandez les yeux d'un premier joueur et amenez-le jusqu'à la table. Faites-lui sentir le premier aliment (sans qu'il y touche, car il pourrait en reconnaître la texture avant l'odeur) et demandez-lui de le nommer. S'il réussit, il gagne 2 points; s'il échoue, il goûte à l'aliment et s'il réussit à l'identifier à ce moment-là, il gagne 1 point.

Le joueur n'a droit qu'à une seule réponse après avoir senti l'aliment et à une seule réponse après y avoir goûté. Lorsque le premier joueur a fait le tour de tous les aliments, c'est au joueur suivant de se présenter, et ainsi de suite. Le joueur qui amasse le plus de points est déclaré gagnant.

Notes
Pour les tout-petits, choisissez des aliments auxquels ils ont déjà goûté et dont le goût et l'odeur sont prononcés, par exemple du ketchup, de la moutarde, un quartier d'orange ou de citron, du beurre d'arachide, du sirop d'érable, etc.

Pour les plus grands, ou dès que ce premier niveau est réussi, choisissez des aliments à l'odeur de plus en plus subtile comme de la margarine, de la farine, du sucre, etc.

Variante
Pour les joueurs plus âgés, au lieu d'aliments, disposez des objets odorants, comme une bougie, du savon, un crayon feutre, du bain moussant, une feuille d'assouplisseur, une fleur, etc. Les joueurs ne peuvent alors que les sentir, et gagnent 1 point s'ils réussissent à identifier l'objet.

5. Question de mémoire

Activité intérieure

Âge : 8 ans et +
Nombre de participants : 3 et +
Temps de préparation : Court
Temps de jeu : Court

Accessoires requis
- Une feuille de papier par joueur
- Un crayon par joueur
- Une petite table (ou toute surface plane)
- Plusieurs petits objets variés
- Une nappe

Directives
Sur une table, déposez plusieurs petits objets, par exemple un crayon, un dé à jouer, une figurine, une petite boîte à motifs, une photo, etc. Laissez les joueurs regarder attentivement les objets pendant une minute, puis recouvrez ceux-ci avec la nappe. Les joueurs écrivent sur leur feuille le plus d'objets possible parmi ceux qu'ils ont vu sur la table. Le joueur qui en a trouvé le plus est déclaré gagnant. S'il y a égalité, posez des questions sur tel ou tel objet. Exemple : Quelle est la couleur du dé? De quel type de crayon s'agissait-il (à mine, à l'encre, feutre)? Quel était le motif de la boîte?

Notes
Pour le nombre d'objets, allez-y selon l'âge des joueurs. Je vous suggère de commencer avec peu d'objets, disons quatre, et d'augmenter ce nombre à chaque tour où la majorité des joueurs ont réussi à se rappeler tous les objets.

Variantes
- Enlever 1 point pour chaque objet inscrit qui n'était pas sur la table.
- Pour les joueurs plus âgés, le nombre d'objets peut être plus grand, et le temps alloué pour inscrire les objets, plus court.

6. Question d'image

Activité intérieure

Âge : 8 ans et +
Nombre de participants : 3 et +
Temps de préparation : Court
Temps de jeu : Court

Accessoires requis
- Un livre d'images
- Une feuille de papier par joueur

Directives
Sélectionnez une image dans un livre et dressez une liste de question se rapportant à cette image. Par exemple: Combien y a-t-il de fenêtres à la maison? Combien y a-t-il de boutons au veston? Y a-t-il de la pelouse dans l'image? Combien y a-t-il d'arbres? Le ciel est-il clair ou nuageux? Quels animaux y voit-on? Le degré de difficulté, c'est-à-dire la complexité de l'image, doit être tributaire de l'âge des joueurs. Les joueurs regardent attentivement l'image pendant une minute, puis ils répondent à vos questions. Le joueur qui a le plus de bonnes réponses est déclaré gagnant.

Variantes
- Enlever 1 point pour chaque mauvaise réponse.
- Pour les joueurs plus âgés, un meneur du jeu est désigné et c'est lui qui choisit l'image et les questions à poser.

7. ABC

Activité intérieure

Âge : 9 ans et +
Nombre de participants : 5 et +
Temps de préparation : court
Temps de jeu : moyen

Accessoires requis
- Une ou deux feuilles de papier
- Un crayon
- Des ciseaux
- Deux petits contenants

Directives
Inscrivez les lettres de l'alphabet sur la feuille de papier, découpez-les et mettez-les dans l'un des contenants. Puis, inscrivez des catégories, par exemple «Animaux», «Fruits» ou «Légumes», découpez-les et déposez-les dans l'autre contenant.

Prenez soin d'avoir le même nombre de papiers de catégories que de papiers de lettre, même si les mêmes catégories se répètent. Les joueurs, assis par terre, forment un cercle. Le joueur désigné le meneur commence le jeu en pigeant une catégorie, puis une lettre de l'alphabet. Il lit les deux à voix haute. Le premier joueur qui donne une bonne réponse garde les papiers de la lettre et de la catégorie, et devient le meneur du jeu.

SUGGESTIONS DE CATÉGORIES

Accessoires de bureau et d’école
Acteurs/actrices
Aliment (autre que fruits et légumes)
Animaux
Arbres et plantes
Autos, motos, camions (marques)
Chanteurs/chanteuses
Couleurs
Émission de télévision
Fleurs
Fruits et légumes
Malaises et maladies
Métiers et profession
Meubles
Moyens de transport
Parties du corps
Prénoms féminins
Prénoms masculins
Sport et loisirs
Titres de chansons francophones
Vêtements
Villes et pays

Si aucun joueur ne donne une donne réponse, c'est le meneur du jeu qui garde les papiers, et il pige à nouveau. Lorsqu'il ne reste plus de papiers à piger, le joueur qui en a accumulé le plus est déclaré gagnant.

Notes
- Plutôt que de découper les lettres, vous pouvez utiliser un alphabet de plastique (vendu à peu de frais dans les boutiques de jeux ou dans les grands magasins, au rayon des jouets pour enfants) ou encore 26 lettres (de A à Z) d'un jeu de Scrabble.
- Pour les joueurs plus jeunes, ignorez les lettres plus difficiles : K, W, X, Y et Z.
- Voir suggestions de catégories

Variante
- pour les joueurs plus âgés, vous pouvez compliquer le jeu en demandant deux réponses par question.

8. Les épingles à linge

Activité intérieure

Âge : 9 ans et +
Nombre de participants : 4 et +
Temps de préparation : court
Temps de jeu : à déterminer

Accessoires requis
Six épingles à linge par joueur

Directives
Déterminez le temps alloué à l'activité. Chaque joueur fixe six épingles à linge à ses vêtements. Les joueurs se promènent, discutent librement de tout et de rien, mais en évitant de prononcer les mots «oui» et «non». Lorsqu'un joueur en entend un autre prononcer un de ces mots, il lui prend une épingle et la pose à son vêtement. Lorsque l'activité est terminée, le joueur possédant le plus d'épingles à linge est déclaré gagnant.

9. La danse du citron

Activité intérieure

Âge : 9 ans et +
Nombre de participants : 7 et +
Temps de préparation : court
Temps de jeu : moyen

Accessoires requis
- Un citron par deux joueurs
- Une radio ou un petit instrument de musique.

Directives
Un joueur est désigné le meneur du jeu; c'est lui qui s'occupe de la musique. Alors qu'il se place dos aux joueurs pour garantir son impartialité, les autres forment des équipes de deux. Face à face, les mains dans le dos, un citron maintenu entre leur front, ils dansent au rythme de la musique. Lorsque la musique s'arrête, ils doivent se mettre à genoux, sans échapper le citron, bien sûr.

Quand la musique reprend, ils doivent se remettre debout. L'équipe qui échappe son citron est éliminée. Le jeu prend fin quand il ne reste qu'une équipe sur la piste de danse.

Variante
- Pour les plus jeunes joueurs, vous pouvez assouplir la règle en leur donnant un nombre déterminé de chances avant d'être éliminés (par exemple, l'équipe a le droit d'échapper le citron deux fois avant d'être éliminée).

10. Le dessin surprenant

Activité intérieure

Âge : 6 ans et +
Nombre de participants : 1 et +
Temps de préparation : court
Temps de jeu : court

Accessoires requis
- du papier à dessin
- des crayons

Directives
Chaque participant se munit d'une feuille de papier et d'un crayon. On éteint la lumière et chacun, à tour de rôle, dit ce qu'il veut comme élément du dessin (maison, arbre, chat, etc.) et tout le monde s'exécute. Lorsque tous les participants ont eu droit de parole (si le nombre de participants est restreint, chacun peut demander deux ou trois éléments à dessiner), on rallume la lumière et on regarde le chef-d'œuvre de chacun.

Note
Prenez soin d'étendre une grande feuille de papier sous l'endroit où les jeunes s'exécuteront. S'il fait jour, bandez les yeux des participants afin qu'ils ne puissent rien voir.

Variantes
- Remplacez le crayon unique par des crayons de couleur. L'effet sera encore plus drôle.
- Si les participants sont assez âgés, ils inscrivent leur nom au dos de leur feuille de dessin avant d'éteindre la lumière. Lorsque les dessins sont terminés, et avant de rallumer la lumière, ils placent tous les dessins au centre de la table, en les mêlant bien. Lorsqu'on rallume la lumière, les participants doivent tenter d'identifier leur propre dessin, puis de trouver à qui appartiennent les autres dessins.

11. Ça commence par...

Activité intérieure

Âge : 9 ans et +
Nombre de participants : 3 et +
Temps de préparation : court
Temps de jeu : court

Accessoires requis
Aucun

Directives
Un joueur, désigné meneur du jeu, commence l'activité. Dans sa tête, il choisit un objet qui se trouve dans la pièce et il en donne la première lettre aux autres joueurs. Ceux-ci doivent trouver l'objet auquel le meneur du jeu pense. Les joueurs peuvent poser des questions comme «Le mot est-il féminin ou masculin?», «Y en a-t-il beaucoup dans la pièce?», «Est-ce que ça se mange?», etc. Le joueur qui trouve le bon mot est déclaré gagnant et devient à son tour meneur du jeu. Ce jeu se joue bien pendant un repas, en commençant par des objets qui se trouvent sur la table.

Note
Précisez avant de commencer s'il doit s'agir d'un objet réel ou si les éléments d'une illustration, d'un dessin ou d'un meuble sont valables (par exemple, une montagne sur une toile, un ourson sur une boîte de céréales ou une brûlure sur la table de la cuisine).

12. La grille

Activité intérieure

Âge : 9 ans et +
Nombre de participants : 3 et +
Temps de préparation : court
Temps de jeu : à déterminer

Accessoires requis
- Deux contenants
- Deux feuilles de papier
- Une feuille de papier par joueur
- Un crayon par joueur

Directives
Inscrivez les lettres de l'alphabet sur la feuille de papier, découpez-les et mettez-les dans l'un des contenants. Puis, inscrivez des catégories, par exemple «Animaux», «Fruits» ou «Légumes», découpez-les et déposez-les dans l'autre contenant. Déterminez le temps alloué à l'activité.

Sur leur feuille, les joueurs dessinent une grille de six colonnes sur six rangées. Dans le carré du coin supérieur gauche, ils tracent un grand «X» (cette case n'est pas utilisée). Dans chaque case de la rangée du haut, ils inscrivent une des lettres pigées, et dans chaque case de la colonne de gauche, ils inscrivent une des catégories pigées.

SUGGESTIONS DE CATÉGORIES

Accessoires de bureau et d’école
Acteurs/actrices
Aliment (autre que fruits et légumes)
Animaux
Arbres et plantes
Autos, motos, camions (marques)
Chanteurs/chanteuses
Couleurs
Émission de télévision
Fleurs
Fruits et légumes
Malaises et maladies
Métiers et profession
Meubles
Moyens de transport
Parties du corps
Prénoms féminins
Prénoms masculins
Sport et loisirs
Titres de chansons francophones
Vêtements
Villes et pays

Au signal, chaque joueur remplit les cases en inscrivant dans chacune d'elles un mot de la bonne catégorie et commençant par la lettre correspondante. Lorsque le temps alloué est terminé, les points sont comptés.

Lorsqu'un joueur a trouvé un mot que lui seul a noté, il compte 2 points; si un autre joueur a le même mot, il compte 1 point. Le joueur qui a le plus de points est déclaré gagnant.

Notes
- Pour les joueurs plus jeunes, ignorez les lettres plus difficiles : K, W, X, Y et Z.
- Plutôt que de découper les lettres, vous pouvez utiliser un alphabet de plastique (vendu à peu de frais dans les boutiques de jeux ou dans les grands magasins, au rayon des jouets pour enfants) ou encore 26 lettres (de A à Z) d'un jeu de Scrabble.
- Voir suggestions de catégories

13. Attrape le sac!

Activité intérieure

Âge : 7 ans et +
Nombre de participants : 4 et +
Temps de préparation : court
Temps de jeu : moyen

Accessoires requis
- Un sac d'épicerie en papier brun
- Une paire de ciseaux

Directives
Le sac, ouvert, est déposé par terre, au centre de la pièce. Chacun son tour, les joueurs doivent se pencher et attraper le bord du sac avec leurs dents. Le joueur peut tenter sa chance plusieurs fois – les mains et les genoux ne doivent jamais toucher le sol. Le joueur qui n'y arrive pas est éliminé.

Si plus d'un joueur réussit, on coupe alors le sac (sur sa hauteur) d'environ 10 cm (4 po) et le jeu reprend avec les joueurs restants. On coupe le sac et on recommence jusqu'à ce qu'un seul joueur réussisse. Il est alors déclaré gagnant. À la fin de ce jeu, il est courant que le sac n'ait plus que 1 cn (1/2 po) ou 2 cm (1 po) de haut.

14. Cogne-postérieur

Activité extérieure ou intérieure

Âge : 5 ans et +
Nombre de participants : 4 et +
Temps de préparation : court
Temps de jeu : court

Accessoires requis
Aucun

Directives
Déterminez une ligne de départ et une ligne d'arrivée. Faites asseoir tous les joueurs sur la ligne de départ, les jambes étendues devant eux, les fesses sur la ligne. Au signal, la course commence. Les participants ne doivent avancer que grâce à la force de leur postérieur, sans jamais poser les mains par terre. Le premier dont les fesses touchent la ligne d'arrivée est déclaré gagnant. Si un joueur touche le sol de ses mains, il est soit éliminé, soit condamné à retourner à la ligne de départ et à recommencer.

Variante
- Pour les joueurs en forme, faites faire l'aller-retour, ou encore l'aller de l'avant et le retour à reculons.

15. La pénitence

Activité intérieure

Âge : 7 ans et +
Nombre de participants : 6 et +
Temps de préparation : court
Temps de jeu : à déterminer

Accessoires requis
- Une bouteille
- Quelques bouts de papier (pour inscrire les pénitences)
- Un chapeau ou une boîte

Directives
Déterminez le temps alloué à l'activité. Inscrivez des «pénitences» sur des bouts de papier, par exemple: imiter un animal, sauter sur un pied pendant 20 secondes, imiter un chanteur, etc. Tenez compte de l'âge des joueurs dans le niveau de difficulté des épreuves. Déposez-les dans un chapeau ou une boîte.

Les joueurs, assis par terre, forment un cercle. La bouteille, couchée sur le côté, est déposée par terre, au centre du cercle. Un joueur la fait tourner sur elle-même; lorsqu'elle s'arrête, la personne vers qui est orienté le goulot de la bouteille doit piger une pénitence dans le chapeau et l'exécuter. Une fois cela fait, le joueur se rassoit et c'est à son tour de faire tourner la bouteille.

Un même joueur ne peut pas recevoir deux pénitences de suite. Si le goulot est orienté vers le joueur qui a fait tourner la bouteille, il la fait tourner à nouveau. Si un joueur n'arrive pas à exécuter sa pénitence, il est éliminé.

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